1回目ドラフト(6人卓)
赤緑t黒(ニッサ)
1-2 

神話レア4枚のパワフルデッキ。
結果は全然伴わず、プレイングの浅さを反省する。
特に2戦目の赤系統のミッドレンジデッキには、
死ぬ直前のターンに、アクトがあることがなんとなく頭を
よぎっていたけど、死ぬターンになってケアを失念してしまい
負けた。
次の対戦ではその結果をもろに引きずり、ティルトに陥ってまたも、
負けてしまった。
①相手のカードに何があるかをしっかりと予測し、動く。
②ティルトだなって感じること。必要以上にひきずらないこと。
この2点を学んでいきたい。

2回目ドラフト(8人卓)
青赤キッカー
3-0
ピックの段階でかなり上振れがあったので、めっちゃ強いデッキになった。
せっかくなので、良い点をあげる。
①青をベースに序盤ピックを進めた(一番強い色だから)
②途中で緑のキッカー生物を回収したこと(完成したものと異なるけど、
渡りを入れれるピックのチャンスをしっかりと把握できた)
③1周回したカードをしっかりと覚えており、空いているアーキや色を把握できた。
プレイングに関しては、特に言うことはなし。自分のプレイが良かったというよりは、デッキパワーだけで勝ち越したという感じ。
ここ最近はずっと青緑カラーをやっており、一回目である勝てて、いい思いをしたので、アーキの評価に偏りがですぎたともっぱら反省している。

ちなみに、今回の全勝アーキは赤白戦士。
2週間も赤白戦士が優勝してた。このアーキはtier2の位置にあるといわれているが、どうも卓1となると、tier1を圧倒するほどの強さがあるなと感じた。
というよりは、tier1のアーキに一定の強さがあるのかもしれない。
戦士で固めると、2マナ域の生物がそれぞれ、シナジーを形成して、相手の
ブロックを防いだり、そもそも、バットリが軽くて使いやすいので、簡単にテンポをとれたりする。除去もまぁ優秀(2マナ3点とか、部族分ダメージとか)なので、キーカードを妨害しつつ攻めを維持できる。
となると、白い生物全般は渡りをつけるのにも適している。クレリックとか。
結果 1回目ドラフト 3敗 青緑t白(パーティ構成デッキ)
1回戦 青黒t緑(ならず者)
0-2
2回戦 青白パーティ
0-2
3回戦 緑系ミッドレンジ
1-2

2回目ドラフト 1分2敗 青緑t白(青緑キッカー)
1回戦 白黒クレリック
1-1 時間切れ
2回戦 緑白上陸
1-2
3回戦 青赤ウィザード
1-2

トータル 0勝1分5敗 ( ;∀;)

青緑キッカー組みました。
前日にピック記事を読み、【アーキタイプ環境】であること。
1週流して、ピックされるであろうカードが流れてきたのを確認して、
【空のアーキの色】を探ることを意識した。

〇ピック意識(かいつまみ)
・1手目に緑のコモン除去取る。
→上家が2マナ両面マナクリをオープンしたので、それが
流れてくることを期待を込めて取った。
また、レアは黒のキッカー選択カード。強いけど、黒との競合は避けたい。
→想定通り、両面マナクリが流れたので取った。

・その後、流れてきたカードから、青系統が空いていると確認でき、
また、キッカー系統が強そうと感じたので、青緑キッカーをなめてみることとした。

2パック目
・自分のパックから、両面マナクリでた。しかし、青のドレイクキッカーエンチャもあったので、カードパワーを勘案して、青エンチャを優先した。これが1パック目のキッカーよりのピックが活きる形となった。。
・その後、上家が赤をやっているだろうと見込んで、赤3点火力をカットしたり、妨害もちょいちょい挟みながら、デッキを作っていった。
・幸運なことに両面マナクリが1周した。緑絶対空いていると思った。

3パック目
主に、キッカー系統と流れてきた、色の合うレアをピックした。
後は、下家の妨害カットをちょいちょいやって終わり。

結果。2勝1敗
負けは赤白戦士アグロ。
軽い除去がこちらのファッティに当たる。とても苦しい。
ある程度【面】で展開されており、システム生物が多いので、青緑だと
除去が不器用で、辛い。うーん。負けは妥当かもしれない。。

勝ちは、白黒クレリックとアブザンレア盛沢山。
特に、アブザンレア盛沢山はおかしな強さだった。勝てたのは幸運。
白黒クレリックはそこまで苦戦はしなかったかな。
長期戦ではこちらに分があった。
エスパー機体
とりあえず、メインティア―二つ

対4Cオムナス上陸及び5Cニヴ
・今の構成だときつい。ので↓
→とりあえず、相手さんは除去が少ないので、ルールスよりも
大サリアを優先。あと、スカイクレイブの大槌は要らん。機体と
同じ役割だと後で気づいた。
→メインから打ち消し(金属の叱責)を入れたい。
→テフェリーバウンスで海蛇強い。海蛇は3枚にしたいな。

対白単と赤緑ミッド
・白単はサイドミス。キラン除去するカードが少ないので、場持ちがいいので、
4枚→2枚にすべきだった。
・ある程度、コントロール気味のサイドプランをとれるようにするべきだった。
・白単戦では、亡霊の使いどころ失敗した。

以上
本日は行ってきます。
ドラフト楽しみ!

内容は下記です↓

新型コロナ肺炎の会場内感染(クラスター発生)防止のため、以下に該当する方の来場はお断りいたします。
・37.5度を超える高熱、感冒症状がある方
・咳が出る、胸の苦しさがある、嗅覚味覚に違和感がある方
・濃厚接触者、PCR検査陰性になってから1週間経過していない方
・コロナ疑い、検査陽性による自宅隔離から2週間経過していない方
・上記に該当する方が同居者にいる方

 また、場内では以下のルールをお守りください。
・会場内ではマスクを常時着用する
・入室前、食事前に手洗いをする(2Fにトイレあり)

・テーブルを使う前にアルコールペーパーで拭く
・テーブルは2人掛け(EDHは対角に座って4人)で使用する

・場内での飲食禁止(飲食スペースは2F展示室前、1Fテラス等)
・飲食中はマスクを外すので、付近を含めて会話をしない

・帰宅は速やかに、多人数で連れ立っての夕食はご注意ください
・帰宅後も手洗いうがいを忘れずに

 会場内にアルコール消毒液と使い捨てマスクを準備しますが、数に限りがありますのでできる限りご自宅からお持ち寄りください。
 換気のために窓と扉を一定時間ごとに開放します。そのため、場内の冷房を強くしますので、ご自身の体調にあった室温のテーブルを選んでお使いください。

新型コロナ感染発生時の連絡先(個人情報)提供お願い
 新型コロナ肺炎の鎮静化までの間、ラクイチラクザでは

・参加者のお名前
・参加者の電話番号

をお聞きします。
 これらの個人情報は、新型コロナ感染者の追跡のために保健所等から連絡するために使用します。
 取得したこれらの情報はイベント開催から2週間保管の後に廃棄します。


※トレード募集用の掲示板を準備しました。欲しいカードがある方は記入いただき、来場される方は掲示板を確認の上で提供できるカードを持参いただければ幸いです。

https://9208.teacup.com/rakuichi/bbs

 『マジック・ラクイチ・ラクザ』は、『楽市楽座』をイメージした『何でも自由』なお祭りイベントです。普段、店頭で開催されている認定大会とは異なり、フリープレイとフリートレードの『場所と時間の提供』を目的として、気軽に来て好きな時に帰れるイベントを企画しました。

・認定大会は準備が面倒、カードが揃ってなくてプロキシーデッキの方
・遊べる機会が少ない構築フォーマットや、ドラフトなどを遊びたい方
・普段持ち歩かないカードを持ち寄って、多くのカードをトレードしたい方
・普段遊んでいる友達以外にゲームやトレードをしたい方
・大型大会前に多くの人とデッキの調整をしたい方

多くの方に楽しんでいただけるように運営していきますので、お友達とお誘いあわせの上でお越しくださいませ。


それではイベント概要です。


マジック・ラクイチ・ラクザ

開催日
  第32回  令和2年8月30日(日)
  第33回  令和2年9月13日(日)
  第34回  令和2年10月4日(日)
  第35回  令和2年11月15日(日)

 ※緊急事態宣言等による会場使用制限によって中止となる場合があります

開場時間
  開場  13:00 ※時間変更してます
  閉場  21:00頃

会場
  岩瀬カナル会館
  富山市岩瀬天神町48番地
  http://www.canal.or.jp/

アクセス
 ・電車の場合
  富山駅北口よりライトレールで約25分、岩瀬浜駅から徒歩約1分
 ・自動車の場合
  富山インターチェンジから約30分(駐車場70台あり)

会場分担金
  1,300円(1部屋の使用人数制限に伴い、2部屋使用となりました)
  参加者の方には以下を差し上げます。
  ・ラクザチケット 10枚
  ・ランダムでブースターを1パック

イベントスケジュール
  13:00 開場

  13:00~20:30 トレード、フリープレイ開始/終了
  15:00~20:30 ラクザくじ開始/終了

  13:00~13:30 ドラフト1回目受付(マジック2021 1卓)
  13:30~17:00 ドラフト1回目開催
  14:00 テーブル清掃、手洗い
  15:30 テーブル清掃、手洗い

  16:30~17:00 ドラフト2回目受付(マジック2021、その他1卓)
  17:00~20:30 ドラフト2回目開催
  17:00 テーブル清掃、手洗い
  18:30 テーブル清掃、手洗い

  21:00 閉場



イベント概要

・ドラフト(ラクザ・ドラフト)
  参加費:パックの頒布価格
      カードは取りきりです。
  開催要件:6人以上
  大会形式:疑似スイス3回戦
  勝敗決定:1マッチ3ゲーム(2本先取)
  試合時間:40分+5ターン
  勝利特典:1勝ごとにチケット2枚、全勝で追加6チケット


・フリー対戦
  全ての対戦は非認定イベントです。
  プロキシー等を利用したテストプレイに活用ください。


・ラクザくじ(レアくじ)
  ラクザ・チケット1枚につき1回引けるレアくじです。
  ラクザ・チケットは会場分担金と引き換えの他、イベント告知協力、
  イベント賞品、会場内トレードなどで入手することができます。
  チケットはラクイチが続く限り無期限です、次回以降も利用できます。

  ※持越しチケットの枚数が多い際は打ち止めとなる場合があります。
  ※くじで使用したスリーブは再利用します。ご協力お願いします。

・フリートレード
  基本的には自由に行っていただいて構いません。
  会場内のホワイトボードも活用してカードをお探しください。
 ※会場内での金銭を絡めた対戦、トレードはご遠慮ください。
 ※イベント運営のため、席の移動や整理をお願いする場合があります。

・物販
ブースター(マジック2021)
    1パック 350円
    3パック 1,000円 ←ドラフト用
    10パック 3,000円

 ブースター(モダンマスターズ2015)
    1パック 1,400円
    3パック 4,000円
    5パック 6,500円
 
 カオスなブースター 時価

 ※ブースター1,000円購入につき、ラクザチケット1枚が付きます。


注意事項など

・会場内で開催されるイベントは全て認定イベントではありません。ご了承ください。

・会場内でのトレード結果についての責任は一切負いません。カードの交換や譲渡については自己責任にてお願いします。

・イベント中はゲームに集中するあまり、お荷物への配慮が疎かになる場合があります。ご自分のお荷物はしっかり管理されますようお願い申し上げます。なお、会場内での盗難等につきまして責任は負いかねますのでご了承ください。


このイベントについての質問や連絡先はメールで承ります。
 burning_knight@hotmail.com(@以下を小文字にしてください。
最近は祈る時間も増えてるので、使用感も書こうかな。

ぜんてー
パイオニアはごちゃまぜ機体で使用中。
モダンはグリクシスシャドウで使用中。

どっちせよ、共通して思うこと。サイドプランの話。

❶先手時にこちらが順当に展開するなら、主導権を握られる時。
4積みなら2枚ほど減らして、軽い脅威を展開することを優先する。
なんのせ、相手の妨害するよりもこちらが展開するほうが、間接的に
カードアドバンテージを稼げるよーな気がする。相手にチャンプブロックを強要させることになったりとか。
全部減らさないのは、やっぱテンポ取れて、先手後手をひっくり返させないところも捨てがたいから。かといって、何枚も来られたら、脅威展開できてなくて意味ないよねー。

パイオニアやったら「青赤ハサミ」
モダンやったら「薬瓶デッキ」とか

❷後手時に2ターン目または3ターン目時に相手がとんでもない脅威を展開してくるとき。
これは4積みそのままやね。言わなくともわかってるって言われそう。
あと後手やから、カードアドバンテージは自然と1枚差がつくので、多少囲い引き込みすぎても、自分の手札に脅威が集まる確率は高いしね。

パイオニアだったら、「5色ニブ」とか。
モダンやったら、「エルトロ」とか。

❸裏をかくとき
うーん。説明力なさすぎてなんといえばいいのやら。
とりあえずフェアデッキ同士の対決で、相手も思考囲いを使うデッキで、相手が1ゲーム取ってて、おそらくこちらが先手になるときかな。
相手は後手になると考えて、思考囲いを4枚残したままの選択をし、脅威展開よりも、こちらの妨害に徹しているだろうと思われるとき。あえて、こちらが後手を選択して、思考囲いを4枚残すってやりかた。
そうすると、相手は後手だと思い込んで、脅威よりも妨害おおくなりながらも、先手を取らされることで、脅威を引く確率をさらに低くし、妨害ばかりとなり、相手のプランをうまくたたせられなくすることとか。
んで、こちらは軽い脅威を減らして、やや重めの脅威を採用し、遅いゲームプランを目指したり。

パイオニアだったら「黒単」
モダンだったら「ジャンド、BG系のシャドウ」

今言えるのはこんなとこかな。




1日1万発撃ちこみます。

最近振り返ってみたら、自分は今まで何発ぶちこんできただろうかと
不安になることがある。
カードのスリーブをどれだけ入れ替えようと、しばらくしたら、スリーブごと
「なんかひしゃげてる」って感じになる。

あれはさかのぼること。7年前。テーロスが発売されることとなったとき。
再録「思考囲い」ってなったとき。狂喜乱舞してたわけです。
「これでモダンに参入できる!!」ってわけで。

それからというものの、モダンデッキは必ず黒いものになって、果ては、パイオニアですら黒いもの。しかも、自分の握りは強烈であるわけです。曲がるは曲がる。雄々しく反り返る。

まぁ一日とは行かなくとも、多分3000発くらいは売ってるのは間違いない。
自分のしわも増えるはな。



グランプリ静岡に参加しました。最終戦績は11勝3敗1分けでした。
デッキは以下の「ナヤラッパ」というものです。

生物 25枚
追われる証人     4
善意の騎士      3
アダントの先兵    4
凶兆艦隊の向こう見ず 1
民兵のラッパ手    4
秋の騎士       1
軍勢の戦親分     3
正義の模範、オレリア 4
不和のトロスターニ  1

その他呪文 11
ショック       2
溶岩コイル      3
裁きの一撃      2
反応+反正      1
議事会の裁き     1
暴君への敵対者、アジャニ 2

土地
名誉の記念像     2
聖なる鋳造所     4
寺院の庭       4
断崖の避難所     4
陽花弁の木立ち    4
根縛りの岩山     2
山          4

サイド
根縛りの岩山     1
苦悩火        1
魔術遠眼鏡      1
凶兆艦隊の向こう見ず 1
秋の騎士       3
轟音のクラリオン   3
イクサランの束縛   1
再燃するフェニックス 2
黎明をもたらす者ライラ  1
不和のトロスターニ  1

各アーキごとのサイドプランは後程、記入したいと思っています。

3 《山》
2 《沼》
2 《血の墓所》
1 《聖なる鋳造所》
4 《血染めのぬかるみ》
2 《乾燥台地》
2 《湿地の干潟》
4 《黒割れの崖》
-土地(20)-
4 《若き紅蓮術士》
4 《騒乱の歓楽者》
1 ハゾレト
-クリーチャー(9)-
4 《信仰無き物あさり》
4 《稲妻》
3 《コジレックの審問》
4 《思考囲い》
3 《致命的な一押し》
2 《集団的蛮行》
1 《戦慄掘り》
1 《終止》
4 《未練ある魂》
1 ヴェールのリリアナ
3 《コラガンの命令》
2 《血染めの月》
-呪文(32)-
1 《廃墟の地》
1 《仕組まれた爆薬》
2 《虚無の呪文爆弾》
2 《ラクドスの魔除け》
2 《集団的蛮行》
2 《神々の憤怒》
1 《血染めの月》
3 《ゴブリンの熟練扇導者》
1 ハゾレト
-サイドボード(15)-

よくあるマルドゥパイロのリストを少しだけいじくったリストで練習した。
誤って61枚デッキになってしまっている。
とりあえず血編みジャンド、バーン、親和、トロン、5Ⅽ人間と練習をさせていただいたので、その時にしたサイドボーディングと戦略を書き、最後にこのデッキそのもののうすうす気づいてきたことを書こうと思う。

対5c人間

サイド
in
神々の憤怒 2
集団的蛮行 2
ハゾレト  1
out
思考囲い 4
ヴェールのリリアナ 1

※相手のサイドプラン
in
罪の収集者 2
イゼットの静電術死 2
四肢切断 2
オーリオックのチャンピオン 2

out
アクロスの勇者、キテオン 2
貴族の教主 2
教区の勇者 4

実は2回別の相手と練習したアーキ。
1回目は大苦戦し、2勝5敗ほどだった気がする。
2回目は8勝0敗くらいで1回目とは打って変わって勝てた。
ただ、1回目との対戦相手と2回目の対戦相手のデッキ内容が少し違っていたと
聞いた。
地平線の梢が4枚なのが、1回目の相手で、2回目の相手は2枚という点だ。
その土地から得られる1ドローの差が出て勝ち切られることがあるほど自分としてはぎりぎりの相性差だなと感じた。
実際に2回目の相手も最後のトップがカマキリの乗り手だとまくられていたことがあったことも考えると、どれだけ身を引く手段を有しているかがこのマッチアップにとって有意義かということだ。
また、ケッシグの反乱分子の有無の差があった。1回目はあり、2回目はなかった。3マナ5点火力くらいになり、幻影の像のコピー先として強力であることを分からされた。
サイドは神々の憤怒、集団的の蛮行の追加で厄介なシステムクリーチャーを確実に除去する手段を投入した。また、ハゾレトは相手がトークン対策でイゼットの静電術士を入れてくることが予想されたので、パイロ以外のフィニッシャーとして1枚追加した。
outの思考囲い4枚は単純にダメージソースを減らす意味と展開しきってくるである相手に後半のハンデストップでアド損失を防ぐため。ヴェリアナは嵌められる点があり正直迷う所だったが、カマキリやそれをコピーした幻影の像で一瞬で蒸発することが嫌だったので抜くことにした。
後は思った以上に血染めの月が効いた。薬瓶で土地にかかわらずポンポン出てくるのであんまり効果はないのかと思ったが、薬瓶をコラコマでわるとロックが完成するので、追加の3枚目の月があっても良かったかも。

対バーン

in
ハゾレト 1
ゴブリンの熟練先導者 3
集団的蛮行 2
out
血染めの月 2
思考囲い 4

どう考えても思考囲いも月いらないマッチアップ。もしかしたらボロスバーンだったら入れるプランもあるかもしれない。
基本的にメインからさほど不利でなく、サイドは蛮行計4枚になるので大変有利に変わる。また、生物は軒並みすべて軽いスペルで除去できるのでさほど苦戦はしないなと感じた。
一点注意すべきなのは相手が罠の橋を入れて引きこもりプランを取ってくる点。
メインからコラコマがあるのでそれを期待して、サイドボードからラクドスの魔除けまでは入れなかったが、罠の橋の設置をケアして行動する必要はある。
ゴブリンの熟練先導者は相手も簡単に除去できると思われるが、基本的に相手は蛮行ある相手に悠長に除去手段としての火力を保持するよりも、ターンを長引かせず勝つことを意識するだろうから、火力はバンバン本体に打ってくると思った。そうするとゴブリンの熟練先導者は生き残りやすくなり、通るだけで速やかにゲームを終わらせることができると感じた。

対黒緑トロン

in
血染めの月 1
ラクドスの魔除け 1
廃墟の地 1
ゴブリンの熟練先導者 3
ハゾレト 1
out
致命的な一押し 3
稲妻 2
集団的蛮行 2

※参考相手のサイド
in
スラーグ牙 2
置物帰化 1
帰化 1
out
忘れた・・・

絶望的なマッチアップ。メイン戦は月を引かない限りはただ相手のデカブツを見つめる作業になる。
サイドから月やら廃墟の地やらを追加して、ゴブリンの熟練先導者で素早く勝つ手段で五分近くまで持っていけるだろうと思ったが、相手が割と悠長なキープをしたとしても、普通に負けまくった。たしか1勝8敗くらいだっただろうか。勝率が2割すら届かない(汗)
構造的に無理だから考えないと言うのは精神衛生上ありだが、じっくりとどう攻略していくかを考える。
まず、「血染めの月」が以外と効きづらいこと。
こちらは血染めの月をキープ基準にしたり、アド損覚悟で物あさりで引いてきたりするが、無事に設置できたとしても、彼らは単純に各種フィルターファクトで色マナを出し、「土地」としてトロンランドを探し、5マナで忘却石をセットしてこちらの生物もろとも血染めの月を吹き飛ばし、翌ターンに溜まりに溜まったデカブツを連打してくる。
また、相手も当然月を入れて来られることは分かりきっているので、各種帰化の的になる。
また、こちらも忘却石を想定して、ラクドスの魔除けを入れて破壊することを考えるが、ラクドスの魔除けはそれ以外にはワムコに中途半端に効く程度で本当は展開してダメージソースを得たいのにただ腐るラクドスの魔除けはどうも効果的でない。
これは果たしてトロン相手に血染めの月でいいのか?それすら頭をよぎった。
そもそも血染めの月をメインに入れるほどの理由は対トロンやヴァラクートデッキに大変不利である点と考えており、サイド後は特にその責務を果たせていない。そうならば、むしろテンポを稼ぐ手段兼、ダメージソースの溶鉄の雨をサイドの月の枠と交代してい入れるのがいいかなと思った。

今回はここまで

12月スタンダードデッキ構築とその戦略について

12月現在でのスタンダードにおいては三つの軸がある。

①アグロデッキ
 赤白機体系、赤黒マッドネス

②中速コントロール
 青白フラッシュ
 緑黒昂揚

③ランプ(霊気池)コンボ
 赤緑霊気池

上記の構成でメタの8割方を占めている。
自分自身が上記のデッキの内手になじむものを選択して単純に勝ちにいくのが
一番手っ取り早い勝利の選択になるけども、現在のスタンはある程度メタが
固まっている状況にあるので、これらのデッキに関して幅広く高い勝率で戦える
構築ができるのではないかと考えた。
よって12月に関しては自分なりにデッキ構築し、この環境に対しての回答をみつける
ことを目的としてみた。

幅広く勝率を上げるには中速デッキが良いと考えた。
その中速デッキの構成で、まずこれらのデッキに6割以上の勝率を挙げる為にはどの「色」の組み合わせで
アプローチをしていけばいいのかを考えることにした。

①のアグロタイプにおいては序盤の攻め手を揺るぎなく全力で展開し、相手のライフを
5~9点代に落とし、ある程度の生物は除去されてもギデオンや各種機体、無許可の分解等で
最後のひと押しとするアーキである。
現在の除去が強い色はまず何よりも「赤」になる。
流電砲撃や蓄霊稲妻など信頼性の高いものが軽いマナ域で達成できるのは利点。
②の中速コンにも全く信頼性がない訳でもない。
また、各種プレインズウォーカーに対して圧力をかけるためこちらも生物を展開
する必要がある。回避能力として飛行およびトランプルが必要。

③の霊気池コンボについては最速でコンボを決められるのは何よりも避けたい。
当然場に出すことすらさせない「青」が候補になる。
今回は中速型で構成する以上、スピード勝負で勝つことは叶わないので、カウンターを
自然に入れられる青は外せない形。

よって「青赤」の中速デッキの作成をメタからのトップダウンで作成することを目指した。

最終的に構成されたのが以下のデッキ

稲妻の斧         1
流電砲撃         4
面晶体の歩行器      3
次元潜入者        2
密輸人のヘリ       2
蓄霊稲妻         4
空中生成エルドラージ   4
不快な集合体       4
難題の予見者       4
反逆の先導者、チャンドラ 2
現実を砕くもの      4
希望を溺れさせるもの   2

尖塔断の運河       4
さまよう噴気孔      4
高地の泉         1
霊気拠点         4
廃集落          3
海門の残骸        1
繁殖苗床         1
ウェストヴェイルの修道院 1
山            3
島            2

サイドボード
島            1
儀礼的拒否        2
否認           1
予期           1
呪文萎れ         3
粗暴な協力        2
慮外な押収        1
秘密の解明者ジェイス   1
青巨人          1
炎呼び、チャンドラ    1
老いたる深海鬼      1

高いタフネスでトランプル持ちの不快な集合体や空中生成エルドラージでプレインズウォーカー
に圧力をかけ、難題やスマッシャーで勝ちにつなげる。
サイドの青いカウンターで霊気池をはじき、アグロには軽い除去ができる。


当初は流電砲撃がサイドにあり、代わりに屑鉄場のたかり屋がメインに4枚積んでいたが、
赤白機体や赤黒マッドネスなどの①タイプのアグロにメインで全くスピード的にも歯が立たず
、除去も2マナ以降で間に合わず、1本目は必ず落としていた。
2本目は先手でかつ序盤に軽い除去がある状況でようやく五分といった形で、3本目で先手をとられて苦しい状況になっていた。

1本目を必ず落とすマッチアップが多数存在する以上、これでは戦えない。
パンチは落ちるがたかり屋を抜き、流電砲撃を4枚搭載し、アグロ系にも同等に戦える構成にした。

そのアプローチ後の各種大会のマッチアップ戦績は以下。

赤白機体   2-0
マルドゥ機体 0-1
緑黒昂揚   0-2
霊気地系   1-0

機体系のマッチアップは劇的に改善された。
また、霊気池系はメインからの難題のおかげで五分五分で戦える。
緑黒には完全に負け。呪文萎れや難題予見者を精神背信で抜かれ、イシュカナを
カウンターできず、序盤にライフを詰めるプランをこちらが取れない分、
同じゲームスピードで戦って窮地になる。また、ニクシリスには確実に1対2交換以上
とられる厳しいゲームになった。

今後もアプローチ次第ではまだまだ成長が見込める可能性が高いと思われる。
環境は次のセットが出るまで時間がないので、次回セットが出次第また考える。

今後は環境最後なのでもう一つ暖めていたローグよりのデッキを考えてみたい。



高岡PPTQバンビおよびPPTQDGの両大会を振り返って。

前回は空中生成エルドラージをスタンの環境で強く運用できるのではないかと
考えていたが、どーも他のデッキが頭に浮かんで離れなくなり別のデッキを
作成しPPTQに突撃してしまった…
空中生成エルドラージについてはまた考えたリストを今後挙げてみたい。

とりあえず大会については以下。

高岡で出たのは某グランプリで10位くらいに入っていた、
赤黒バーンアグロを使用した。

たしかこんなリスト。

4:《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
4:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
5:《沼/Swamp》
10:《山/Mountain》
26 lands
4:《発明者の見習い/Inventor’s Apprentice》
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
2:《罪を誘うもの/Sin Prodder》
17 creatures

2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1:黄金夜の懲罰者
4:《焼夷流/Incendiary Flow》
4:《癇しゃく/Fiery Temper》
4:《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
1:《稲妻の斧/Lightning Axe》
4:《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
20 other spells
3:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
3:《稲妻織り/Weaver of Lightning》
2:《街の鍵/Key to the City》
4:《流電砲撃/Galvanic Bombardment》
3:《精神背信/Transgress the Mind》
15 sideboard cards

緑黒            ×
赤黒マッドネス      ○
緑黒            ○
赤白人間         ×
四色エネルギーアグロ ×
青白フラッシュ      ○

3-3で終了。


ボーマットの急使のうまい使い方がしっかりと把握できず、
毎回サイドアウトしていた。

全然攻撃が通らず、ひとつもカードを追放できないまま終わってくことが
多かった。

また、線が細いので一度テンポを取られてしまうととりかえせなくなっている。
アグロの宿命なのだが…

ただ、赤黒で火力をプレイヤーに打てる形式のは大変気に入っており、
もっとマッドネスに頼らず、生物で押していく形でアプローチしていくのは
どうかなと考えた。
最後は火力でドッカンというのも久々にやってみたかった。

なので、DGでは普通の赤黒アグロに仕上げてみた。

赤黒バーンアグロ

生物(内機体数)、23(6)

発明者の見習い 4
密輸人の回転翼機 4
屑鉄場のたかり屋 4
殺戮の先陣 2
罪を誘うもの 3
ピア・ナラー 3
黄金夜の懲罰者 1
高速警備者 1
領事の旗艦、スカイソブリン 1

その他呪文、13
稲妻の斧 1
焼夷流 4
癇しゃく 3
無許可の分解 3
反逆の先導者、チャンドラ 2

サイドボード
流電砲撃 3
精神背信 3
稲妻織り 2
ラスヌーのヘリオン 3
ゲトの裏切り者、カリタス 2
ニクシリス 1
スカイソブリン 1

対青白フラッシュについて

青白フラッシュでは3マナ以上の生物はテンポを稼いだり、ヘリを起動させたりと
縦横無尽に活躍するのがわかるが、2マナ以下の生物は割と単体では脆弱な印象が
ある。また、生物以外のスペルも脅威となるものが少ない。
こちらのプランとしては青白フラッシュ相手に3マナ以下の生物を連打することで、
呪文捕らえにキャッチされる以前に相手に構える余裕をなくさせ回答を迫ることで、
呪文捕らえの優位性を抑え、また、生物を散らすことによって(3マナの生物の3枚差し)、反射魔導士の影響も多少抑えることを考えた。
また、回答を早い段階で迫ることで、呪文捕らえを相手に優位に運用させないことにより
4マナ域のチャンドラや高速警備者などを通すことも考える。

対緑黒について
緑黒は対戦してみて、結構昂揚に至るまでスマートな道筋通りで行かないことが

多い印象を受けた、もちろん相手に対する妨害も絡ませて昂揚を目指し、イシュカナ、
エムラたたきつける筋道を通るのだが、必ずスキが存在する。
4ターン目以降のセットランド(タップインが多い印象)、土地や闇の掌握を打つアクションのために生物の展開を後回しにするなど、テンポを崩す機会が存在する。

そのテンポを崩しているスキを突くのにはどうするのが良いか。
自分はサイドボードにラスヌーのヘリオンを3枚投入するのと黄金夜の懲罰者を1枚
追加することで相手に除去の構えや、緑黒の生物展開後の速攻生物などの急な回答を迫ることでダメージを効率よく与えることを考える。
最終的にイシュカナにたどり着く形はそう簡単には止められないだろうが、このデッキの
特徴でもあるバーンスペルによって本体の火力をぶつけることでその影響も多少は
緩和されるのではと考える。

対マルドゥ機体系
スピードで負けてる。メインは先手で五分。後手では3:7くらいで大変相性が悪い。
こちらはナカティルやヘリの急な展開を阻害するスペルはあるのだが、後手では都合の悪い焼夷流とかかんしゃくに限られ、また、ブロッカーとして機能しないたかり屋や後手のヘリなど、相手の殴りを必要以上に許してしまいかねない構成になっている…
メインはこちらも殴りあいをある程度許容し、相手の生物の殴り合いでは分が悪い点を
本体火力と速攻生物で応戦するほかないのかと思っている。
メインの戦い方の本筋が見えていない状態。トップメタのデッキなのに戦い方の青写真を描けていないのは危険。
サイドはその点を踏まえ厚くとっている。
in 流電砲撃 3、稲妻織り 2、ゲトの裏切り者、カリタス 2、スカイソブリン 1、ニクシリス1(対ギデオン+スカイソブリン用に後手で精神背信1~2)
など。
こちらもアグロデッキであり、それらをつぶすため、赤白側も若干のコントロールシフトが予想される。こちらもそれに応じてコントロールシフトで応戦する。
序盤の生物や機体を流電砲撃や稲妻織り、焼夷流でさばき、カリタスやチャンドラ、スカイソブリン、ニクシリスなどのフィニッシャーで場を固める戦略にシフトする。

とりあえずtier1はこんなところ。

DGの結果は…

青黒コン         ○(勝ち、勝ち)
マルドゥ機体      ×(負け、負け)
赤緑ランプt霊気池  ×(負け、負け)
白黒機体?       ○(勝ち、勝ち)
四色エネルギーアグロ○(勝ち、勝ち)

あれーま。
やっぱり機体系はメイン戦厳しい。
マルドゥ機体はサイド後は想定していたサイドにしてみたが、あまり上手く引きがかみあっていなかった。しかし、一度このサイドが正しいのか、それともそもそもこのデッキのアグロという構成上、サイドを入れる中途半端なコントロールシフトにより、不協和が発生してデッキとして機能しなくなっていたのかどうなのかを検証したい。
どんどんマルドゥ機体との練習をしてみたい。

霊気池デッキはさすがにプレイングで負けていた気がした。自分はプレイングは
うまいほうではないので、デッキとその戦い方の方向性が定まっていないと
簡単に食われてしまう。
今後霊気池とこのデッキでやるならば…
ポイント① 精神背信の打つタイミング
ポイント② 3マナ域の生物が手札に被ったときに相手の前ターンでの動きを考えてどちらがダメージ効率を稼げるか。
を踏まえて戦いたい。
プレイングについては周りのみなさんの指摘を受けたことを咀嚼して精進していきたい。


とまぁ今回はこんなところです!
また次回スタン③を挙げてみたいです。

今後ともよろしくお願いします。

空中生成エルドラージがカギとなるのでは・・・
と考えてみた。

メリット
①ギデオンに対するけん制
②5~6マナまでのテンポを切らさないマナ加速が可能
③コプターの強力な乗り手
④消極的な理由だが、赤白機体の1~2マナ域の生物はタフ2以下が多いので、
 ブロッカーとしてある程度の有効性がある。

環境は序盤からの驚異を捌かなければそのままゲームが決定づけられてしまう。
tier 1
青白フラッシュ
黒緑昂揚
赤白機体系

tier2
現出系統
霊気池の驚異
グリコン

簡単にまとめるとこんなとこでしょうか。

tier1はそれぞれ自分のやりたいことと、相手のデッキに対する対応力も高いイメージがある。
一方tier2はより自分のやりたいことを明確にこなしていくことを主に置いたイメージがある。(グリコンは対応力のみを追求しているのではっきりと明確に裏を返せばやりたいことをやっているイメージ)

今回はtier1に対応できるデッキを考えていきたい。

どのデッキも序盤から中盤にかけて脅威を出し続けるイメージが強い。
青白:検査官+コプター+呪文捕らえ
黒緑①:ドライアド+剥ぎ取り+コプター
黒緑②:代言者+追跡者+闇の掌握
機体系:ナカティル+検査官+コプター+デパラ
など。

中盤から終盤にかけては・・・
①赤白機体:勢いを切らさずデパラ、熟練者の占術でギデオン等の脅威を探し、攻めてを切らさずに出していくスタイル。

②青白:呪文捕らえで相手の動きをけん制しつつ、盤面を停滞の罠で整理し、ギデオンを出していくスタイル。場合によってはギデオンを安心して通すため、アヴァシンも餌にすることもありうる。

③黒緑昂揚
昂揚を達成を目指しつつ、盤面を除去やリリアナで整理し、イシュカナを横断でもってきて、グダらせ、エムラクールでとどめをさす流れ。

これらのデッキに関してただ一つ言えることはマナ加速(純粋なジャンプアップ)が存在しないこと。先手をとるならより強い驚異を、後手ならば手番を入れ替えられる存在。

当然ながら除去は2~3マナ域で強力なものを選ぶ必要性がある。
赤系統であるなら蓄霊稲妻、かんしゃく、分解等
黒系統なら闇の掌握、マーダー、分解等
白系統ならば停滞の罠、きりびの輝き等
青系統はカウンターになるが、呪文しおれ(環境最強のカウンターと思っている)、革命的拒絶(マークされていない分青白同系や黒緑には強力に作用し先手後手を変える可能性が高い)
緑系統:ドロコマ(あったら強かった)など

各種カウンターや呪文捕らえ、高いマナ域の驚異対してもある程度効果のある除去が環境に蔓延していると考えられる。蓄霊稲妻ですらアヴァシンを対処することができてしまう。
無私の霊魂は蓄霊稲妻に耐性を持たせているので、より強い除去はマイナス修正の
闇の掌握に軍配が上がるか。
一方で、破滅の道や苦渋の破棄等、プレインズウォーカーに対抗できる除去は軽視されがちだ。青白系はギデオンに対しては空からの戦力で撃ち落とせばいい。赤白機体は
邪魔なトークンを蓄霊稲妻等でどかしつつ先出しした生物で殴り落とせばいいなど理由が見えるが、やはりコプターの存在は除去の選択にまで大きな影響を与えている。

環境にコプターが存在する以上はインスタントの除去がないとお話にならない。


目標は対応力を維持しつつtier1以上のマナ域で勝負する形にすること。




対応力を維持しつつ各種けん制になる空中生成エルドラージを中心にデッキを考えてみる。

次回につづきます。
対バントエルドラージ

2 《森》
1 《平地》
1 《寺院の庭》
1 《繁殖池》
1 《神聖なる泉》
4 《吹きさらしの荒野》
3 《低木林地》
3 《ヤヴィマヤの沿岸》
4 《魂の洞窟》
4 《エルドラージの寺院》
-土地(24)-

4 《貴族の教主》
1 《呪文滑り》
4 《変位エルドラージ》
3 《作り変えるもの》
2 《空中生成エルドラージ》
4 《難題の予見者》
4 《現実を砕くもの》
3 《希望を溺れさせるもの》
-クリーチャー(25)-
4 《古きものの活性》
4 《流刑への道》
1 《仕組まれた爆薬》
2 《四肢切断》
-呪文(11)-
2 《墓掘りの檻》
4 《虚空の杯》
3 《石のような静寂》
1 《安らかなる眠り》
1 《崇拝》
2 《仕組まれた爆薬》
2 《太陽の勇者、エルズペス》
-サイドボード(15)-

メインの稲妻が効く生物は14体。その内の作り変えるものにはなるべく打ちたくないので、
11体ほど。どれも一応相手の速度落としたり、簡易なコンボを防ぐために重要なので、
らせん、稲妻ともサイドに落としすぎないようにしたい。
10体~13体ほどは稲妻やらせんで落ちない。パスや終止でのみ落とせる。よって、
確定除去の打ちどころはこれらの大型を狙えるように序盤は工夫する必要がある。
大型生物を展開すべき所でしなかったりとか、土地が止まっていると思われる場合など相手が主導権を握りきれていないと考えられる時には、確定除去を大型に限らず打っていき、ナヒリを展開するなど相手のスキを見て、少しづつ主導権を握る。
フェアデッキの最たるものなので、思考囲いなどのハンデスや除去が満載なトレインレックは若干有利に進行できるのではないかと考える。初手のハンドで除去やハンデスが全くないなどの状態以外は割とキープしやすい。
こちらは主にプレンズウォーカーが主体としたパーマネント戦略をとっているので、相手の貴重な除去スペルであるパスやディスメンバーが効きにくいのも手札の有効牌の差が出ている。
こちらのスペルは取捨選択を間違わなければ、どれも効果的なものばかり。
リンガリングを展開し、殴りに行くタイミングを見計らうのも重要。これのクロックと火力で
意外にビートダウンできる点もある。
サイド後は全体除去を織り交ぜて、相手のドブン展開があったとしても、挽回できるようにしたい。また、追加の勝ち手段とプレッシャーにギデオンを投入する。
先手時は手札勝負でも負けないため、苦い真理を入れる。また、チャリスを多用するタイプにはコラコマを追加投入するなどことがあってもいいかも。

サイド
out 稲妻のらせん×1、稲妻×2、ナヒリ×1(後手時など)
in  審判の日、神々の憤怒、苦渋の破棄、苦い真理(先手時)、ゼンディカーの同盟者、ギデオン

メイン 6:4
サイド 6:4(チャリス設置時4:6)

こんにちは。

DN始めました。
今後ともよろしくお願いします。

いろいろ書いてみようと思います。
間違ってることも分からないこともいっぱいあるけど、
それらを指摘を受けつつ書いていければいいなぁと思います。

とりあえず下記からスタート

モダン:トレインレック(いろいろいじる)

1 《山》
1 《平地》
2 《沼》
1 《聖なる鋳造所》
1 《血の墓所》
1 《神無き祭殿》
4 《黒割れの崖》
2 《乾燥台地》
4 《血染めのぬかるみ》
1 《湿地の干潟》
4 《乱脈な気孔》
2 《鋭い突端》
1 《幽霊街》
-土地(25)-

4 《前兆の壁》
2 《ゴブリンの闇住まい》
1 《騒乱の歓楽者》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール》
-クリーチャー(8)-

3 《コジレックの審問》
4 《稲妻》
3 《流刑への道》
3 《思考囲い》
2 《稲妻のらせん》
4 《未練ある魂》
1 《終止》
1 《コラガンの命令》
2 《ヴェールのリリアナ》
4 《先駆ける者、ナヒリ》
-呪文(27)-
1 《大祖始の遺産》
1 疑念の影
1 《石のような静寂》
2 《機を見た援軍》
1 《神々の憤怒》
1 《苦渋の破棄》
1 《溶鉄の雨》
1 《塵への崩壊》
1 《審判の日》
1 《殺戮遊戯》
1 苦い真理
1 コラガンの命令
1 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
1 太陽の勇者エルズペス

-サイドボード(15)-


1ターン目に打ちたいカード


思考囲い 3
コジ問  3
稲妻   4

赤:16
白:16
黒:19

昨今の赤バーンや親和、マーフォークにブリッツなどの優秀な
アグロ、ライフを狙うデッキに対して、序盤をさばける除去やハンデスは
貴重。土地からのライフ損失がなく打てるのは特にだ。
それでも、メインの勝率は決して高くないかもしれないが、サイドボードなどで
より一層補完して強くあれるデッキと考える。

一転、除去を濃くとる一方、トロンやコンボに特化したアドグレイスやスケシなどには
除去が腐る盤面も多く、無駄牌が多く発生しメイン戦はとにかく不利になるかも。

ジャンドやアブザンはスピードも似ており、攻めが濃いめなのか除去が濃いのかなどの
違いはあれど、5分以上で戦える印象もある(まだ、一度も相手したことがないので分からない)

とりあえず、デッキ自体の簡単な振り返り。

黒割れの崖4枚は必須か?
対抗色ファストランドでは稲妻、囲いのどちらも1ターン目に
ダメージなく打てるのはこれしかないかも。


9月23日 フライデー 
対 アドグレイス

メインはハンデスがない状態で行うのはなし!

サイド
out 前兆の壁4、パス3と稲妻1~2抜き
in  石のような静寂、苦渋の破棄、殺戮遊戯、苦い真理、コラガンの命令、
   ゼンディカーの同盟者、ギデオン、太陽の勇者エルズペス、(溶鉄の雨:稲妻など抜いて、入れたほうがましになるかも)

とりあえず除去は全抜き。相手の生物はいない可能性が高い?
白力線はられるから。メインから割れるナヒリが強い。
また、相手が2~3ターンになにもしなかったら、たぶんそれはマナファクトがない状態で、むかつきを抱えているかも。
また、マナファクトをコラコマや静寂で機能不全を起こさせるのはかなり有効。
ターンを稼げる。

知らなかったことだが、グレースは「このゲームに負けない」ことになるらしく、
契約コストを払えずともグレースを打てば敗北をまぬがれるとのこと。
知らんかった…

また、相手のライフが全然減っていない状況でのむかつきは素うちでもかなりのドローをされる。それに対して、稲妻や稲妻のらせんは
あえて、マナが減ったからと言って、序盤からプレイヤーに打ったりせずに、むかつきを打たざるを得ないタイミングを見計らって打つのが大事。
ライフ計算を狂わせる意味ではまだ抜かなくていいかも。
相性 勘
メイン 2:8
サイド 6:4

対 ブリッツ&ゴブリンアグロ

メイン戦でめちゃくちゃにされないように、コジ問や稲妻、できればらせんがハンドにあったら心強い。
先手、後手に限らず、先達がいる可能性がどちらも高いので、フェッチは先達のコンバットに入ってから切るを忘れずに。とにかくメインデッキ内に必ずある有効牌を探そう。
でも、メインはひかれて終わるかも。

とりあえず眠いのでここまでです。
また、続きを書いていければと思います。

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