高岡PPTQバンビおよびPPTQDGの両大会を振り返って。

前回は空中生成エルドラージをスタンの環境で強く運用できるのではないかと
考えていたが、どーも他のデッキが頭に浮かんで離れなくなり別のデッキを
作成しPPTQに突撃してしまった…
空中生成エルドラージについてはまた考えたリストを今後挙げてみたい。

とりあえず大会については以下。

高岡で出たのは某グランプリで10位くらいに入っていた、
赤黒バーンアグロを使用した。

たしかこんなリスト。

4:《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins》
4:《燻る湿地/Smoldering Marsh》
5:《沼/Swamp》
10:《山/Mountain》
26 lands
4:《発明者の見習い/Inventor’s Apprentice》
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
2:《罪を誘うもの/Sin Prodder》
17 creatures

2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1:黄金夜の懲罰者
4:《焼夷流/Incendiary Flow》
4:《癇しゃく/Fiery Temper》
4:《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
1:《稲妻の斧/Lightning Axe》
4:《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
20 other spells
3:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
3:《稲妻織り/Weaver of Lightning》
2:《街の鍵/Key to the City》
4:《流電砲撃/Galvanic Bombardment》
3:《精神背信/Transgress the Mind》
15 sideboard cards

緑黒            ×
赤黒マッドネス      ○
緑黒            ○
赤白人間         ×
四色エネルギーアグロ ×
青白フラッシュ      ○

3-3で終了。


ボーマットの急使のうまい使い方がしっかりと把握できず、
毎回サイドアウトしていた。

全然攻撃が通らず、ひとつもカードを追放できないまま終わってくことが
多かった。

また、線が細いので一度テンポを取られてしまうととりかえせなくなっている。
アグロの宿命なのだが…

ただ、赤黒で火力をプレイヤーに打てる形式のは大変気に入っており、
もっとマッドネスに頼らず、生物で押していく形でアプローチしていくのは
どうかなと考えた。
最後は火力でドッカンというのも久々にやってみたかった。

なので、DGでは普通の赤黒アグロに仕上げてみた。

赤黒バーンアグロ

生物(内機体数)、23(6)

発明者の見習い 4
密輸人の回転翼機 4
屑鉄場のたかり屋 4
殺戮の先陣 2
罪を誘うもの 3
ピア・ナラー 3
黄金夜の懲罰者 1
高速警備者 1
領事の旗艦、スカイソブリン 1

その他呪文、13
稲妻の斧 1
焼夷流 4
癇しゃく 3
無許可の分解 3
反逆の先導者、チャンドラ 2

サイドボード
流電砲撃 3
精神背信 3
稲妻織り 2
ラスヌーのヘリオン 3
ゲトの裏切り者、カリタス 2
ニクシリス 1
スカイソブリン 1

対青白フラッシュについて

青白フラッシュでは3マナ以上の生物はテンポを稼いだり、ヘリを起動させたりと
縦横無尽に活躍するのがわかるが、2マナ以下の生物は割と単体では脆弱な印象が
ある。また、生物以外のスペルも脅威となるものが少ない。
こちらのプランとしては青白フラッシュ相手に3マナ以下の生物を連打することで、
呪文捕らえにキャッチされる以前に相手に構える余裕をなくさせ回答を迫ることで、
呪文捕らえの優位性を抑え、また、生物を散らすことによって(3マナの生物の3枚差し)、反射魔導士の影響も多少抑えることを考えた。
また、回答を早い段階で迫ることで、呪文捕らえを相手に優位に運用させないことにより
4マナ域のチャンドラや高速警備者などを通すことも考える。

対緑黒について
緑黒は対戦してみて、結構昂揚に至るまでスマートな道筋通りで行かないことが

多い印象を受けた、もちろん相手に対する妨害も絡ませて昂揚を目指し、イシュカナ、
エムラたたきつける筋道を通るのだが、必ずスキが存在する。
4ターン目以降のセットランド(タップインが多い印象)、土地や闇の掌握を打つアクションのために生物の展開を後回しにするなど、テンポを崩す機会が存在する。

そのテンポを崩しているスキを突くのにはどうするのが良いか。
自分はサイドボードにラスヌーのヘリオンを3枚投入するのと黄金夜の懲罰者を1枚
追加することで相手に除去の構えや、緑黒の生物展開後の速攻生物などの急な回答を迫ることでダメージを効率よく与えることを考える。
最終的にイシュカナにたどり着く形はそう簡単には止められないだろうが、このデッキの
特徴でもあるバーンスペルによって本体の火力をぶつけることでその影響も多少は
緩和されるのではと考える。

対マルドゥ機体系
スピードで負けてる。メインは先手で五分。後手では3:7くらいで大変相性が悪い。
こちらはナカティルやヘリの急な展開を阻害するスペルはあるのだが、後手では都合の悪い焼夷流とかかんしゃくに限られ、また、ブロッカーとして機能しないたかり屋や後手のヘリなど、相手の殴りを必要以上に許してしまいかねない構成になっている…
メインはこちらも殴りあいをある程度許容し、相手の生物の殴り合いでは分が悪い点を
本体火力と速攻生物で応戦するほかないのかと思っている。
メインの戦い方の本筋が見えていない状態。トップメタのデッキなのに戦い方の青写真を描けていないのは危険。
サイドはその点を踏まえ厚くとっている。
in 流電砲撃 3、稲妻織り 2、ゲトの裏切り者、カリタス 2、スカイソブリン 1、ニクシリス1(対ギデオン+スカイソブリン用に後手で精神背信1~2)
など。
こちらもアグロデッキであり、それらをつぶすため、赤白側も若干のコントロールシフトが予想される。こちらもそれに応じてコントロールシフトで応戦する。
序盤の生物や機体を流電砲撃や稲妻織り、焼夷流でさばき、カリタスやチャンドラ、スカイソブリン、ニクシリスなどのフィニッシャーで場を固める戦略にシフトする。

とりあえずtier1はこんなところ。

DGの結果は…

青黒コン         ○(勝ち、勝ち)
マルドゥ機体      ×(負け、負け)
赤緑ランプt霊気池  ×(負け、負け)
白黒機体?       ○(勝ち、勝ち)
四色エネルギーアグロ○(勝ち、勝ち)

あれーま。
やっぱり機体系はメイン戦厳しい。
マルドゥ機体はサイド後は想定していたサイドにしてみたが、あまり上手く引きがかみあっていなかった。しかし、一度このサイドが正しいのか、それともそもそもこのデッキのアグロという構成上、サイドを入れる中途半端なコントロールシフトにより、不協和が発生してデッキとして機能しなくなっていたのかどうなのかを検証したい。
どんどんマルドゥ機体との練習をしてみたい。

霊気池デッキはさすがにプレイングで負けていた気がした。自分はプレイングは
うまいほうではないので、デッキとその戦い方の方向性が定まっていないと
簡単に食われてしまう。
今後霊気池とこのデッキでやるならば…
ポイント① 精神背信の打つタイミング
ポイント② 3マナ域の生物が手札に被ったときに相手の前ターンでの動きを考えてどちらがダメージ効率を稼げるか。
を踏まえて戦いたい。
プレイングについては周りのみなさんの指摘を受けたことを咀嚼して精進していきたい。


とまぁ今回はこんなところです!
また次回スタン③を挙げてみたいです。

今後ともよろしくお願いします。

コメント

ぱりあ
2016年11月9日16:07

機体作る予定だから練習台になるよん^^

nophoto
ミスコラ
2016年11月10日12:29

よろしく。
また本日中に日程連絡します。

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